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麻雀大会(天鳳)参加の仕方 ランキング戦で練習 いきなり大会に出ても全く問題はありませんが、ちょっと心配なら「ランキング戦」で練習してみましょう。 「ランキング戦は」特にチャットの挨拶も必要無いので、何度か試しに打ってみましょう。 ゲームのやり方については、通常の麻雀ゲームと同じなので説明は省略します。 「ランキング戦ロビー」「 http //tenhou.net/0/ 」に移動します。 Monacoin麻雀では「Flash版」を使用して下さい。(チャット欄を確認しやすくする為) 「OK」をクリックします。 ここが「ランキング戦ロビー」です。天鳳につないでいる人と自動で対戦できます。 「予約」ボタンの右の数値は、左が「予約人数」、右が「対戦中の人数」です。「予約人数」が4人(3人麻雀の場合は3人)集まると自動的にゲームが開始されます。 好きなルール「東風戦」「喰アリ赤(喰い断アリ、赤五アリ)」などの「予約」ボタンを押してみましょう。 予約人数が4人(三人麻雀の場合は3人)集まるとゲームが開始されます。 (予約ボタンは複数押せます。始めに予約が集まった対戦が開始されます。また右下の「キャンセル」ボタンで予約を取り消すことができます) 対局の開始画面です。 チーの選択画面です。(鳴きたい牌をクリックします。鳴かない場合は「パス」をクリックします) ロンの選択画面です。(「ロン」をクリックします) 点数画面です。 対局終了画面です。 ある程度勝つと昇級します。 右側に勝率などが表示されます。 上へ
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麻雀役 672 名前:水先案名無い人 :04/11/27 01 28 10 ID XB7BY+8O 全麻雀役選手入場!! 安全牌殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み九種九牌が甦った!!! 役満!! 国士無双だァ――――!!! 親の配牌はすでに和了形が完成している!! 奇跡の役満 天和だァ――――!!! とにかく和がりたいから喰いまくってやる!! 素人マージャン代表 混一色だァッ!!! 素人の食い漁りなら米国の麻雀がものを言う!! 索子の役満 オールグリーン 緑一色!!! 真の早和がりを知らしめたい!! 特急券 役牌だァ!!! 食い下がりは一飜役だが面前ならハネ満もオレのものだ!! 幺九牌の面子 チャンタ・純チャンだ!!! 2飜しばり対策は完璧だ!! 面前1飜役 一盃口!!!! 全麻雀役のベスト・スタイルは私の中にある!! タンピンリーチでツモが来たッ 面前清自摸!!! タイマンなら絶対に敗けん!! 裸単騎のケンカ見せたる 速攻役満 字一色だ!!! アリアリ・ルール(食いタン先付けあり)ならこいつが怖い!! ポン・チー面子のドラ3満貫 断幺九だ!!! 王牌二段目から暗カンのドラが登場だ!! 嶺上開花!!! 順子の無い面子をほぐしたいから面前を崩したのだ!! プロのポンを見せてやる!!対々和!!! 流局の土産に満貫とはよく言ったもの!! 玄人の奥義が今 実戦でバクハツする!! 幺九振切 流し満貫だ―――!!! 麻雀ヘヴィ級難易度こそが地上最強役満の代名詞だ!! まさかこの面子がきてくれるとはッッ 四槓子!!! 面子被りが痛いからここまできたッ 待ち牌一切不明!!!! ドラ暗子の引っかけダマテン 三暗刻だ!!! 筒子は赤牌で最強ではない七対子で最強なのだ!! 御存知役満 大車輪!!! 東一局の本場は今や八本場になる!! オヤを止まらせる奴はいないのか!! 八連荘だ!!! ドラァァァァァッ点数計算不要!! 親48000点!!! 子32000点!!! 数え役満だ!!! 麻雀は高目であがってナンボのモン!!! 超実戦複合役!! 二飜役から三色同順の登場だ!!! ハネ満はオレのもの 邪魔するやつは思いきり鳴き思いきり喰うだけ!! 通常役統一王者 清一色! 満貫を試しに一向聴へきたッ!! 複合役華麗度チャンプ 一気通貫!!! 聴牌に更なる一飜をかけ ”ツモ切り”立直がかかってきたァ!!! この和了形は七対子ではないッッ!! 三飜役 二盃口!!! 最終局17巡目のラス牌が今ベールを脱ぐ!! トップから 河底ロンだ!!! リーチの後でならオレはいつでも自摸和了だ!! 燃えるツモ運 リーチ一発 オーラスで登場だ!!! 最後の対子はどーしたッ ドラの頭 未だ揃わずッ!! オリるも戻すも思いのまま!! 七対子だ!!! 特に理由はないッ 三元牌が揃えば当たりまえ!! 包ルールはないしょだ!!! その牌ポン! 大三元がきてくれた―――!!! 面前聴牌で磨いた実戦役満!! 辛抱第一のデンジャラス・ヤミテン 四暗刻だ!!! 実戦だったらこの役を外せない!! 超A級基本形 平和だ!!! 超一流難易度の超一流の役満だ!! 副露で拝んでオドロキやがれッ マンズ・ピンズ・ソーズの幺九牌!! 清老頭!!! 東南西北はこの面子が完成させた!! W役満の切り札!! 四喜和だ!!! 尊き役満が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ チャンピオンッッ 俺達は君を待っていたッッッ純正九連宝燈の登場だ――――――――ッ 関連レス 675 名前:水先案名無い人 :04/11/27 04 12 27 ID CsHGyACh 役満ばっかりだーッ コメント 名前
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麻雀の基礎・ルール編 このページは東・盤・雀で初めて麻雀ゲームをプレイする程度の人を対象に書いています。 よって、席決めなどの「麻雀そのものの基本ルール」はパスしていきます。 間違っていると思うところはバシバシ編集をお願いします。 1.手牌 手牌は自分が持っている13枚+引いてくる1枚の牌(麻雀の駒)で構成されています。 麻雀は3枚ひとセットの「面子(メンツ)」を4つ、同じ牌2枚で役を作ります。 「面子」は同じ牌が3枚の「刻子(コーツ)」、123など3枚で続き並びになっている「順子(シュンツ)」があります。 2.ドラ ドラはあがったときに1枚につき1飜(得点計算に使う単位。大体2倍になる)が追加される牌です。 ドラは役ではないのでドラだけであがることは「できません」。 ドラはゲーム中央に表示されている牌の次の順番の牌です。順番は以下のルールによって決定されます。 表示されている牌が数字の牌 1→2→3→以下略→8→9→1の順番。同じ種類の牌であること。 表示されている牌が方角の牌 東→南→西→北→東の順番。 白(何も書かれていない牌)、發、中 白→發→中→白の順番。 3.フリテン フリテンになっているときはロンあがり(他の人の捨てた牌であがること)ができません。 以下の状態になっているときフリテンになります。 1.自分がこれまでに捨てた牌があがり牌の時 2.リーチをしているときに、他の人が捨てた牌が上がり牌だったのに見逃した時 3.他の人があがり牌を捨てたのに見逃して、自分がまだ牌を引いていない時 3は同巡内フリテンと呼ばれています。 麻雀の基礎・攻撃編 麻雀の基礎・防御編
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@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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君はもうやったことがあるだろうか!?そう麻雀格闘倶楽部というゲームを コナミが運営するアーケードオンライン麻雀ゲームだ! 1から初まったこのアーケードゲームもいまや6まで登場している。 麻雀ゲームはフリーウェアでも存在する。 しかし、漢たちは麻雀格闘倶楽部をする。 そう!まだ見ぬ、己より強いものを求めて。 麻雀格闘倶楽部サークル内段位表 ・朱雀 山本 大氣【二段】【GⅡ:五連賞所持】 ・青龍 吉田 健雄【三段】 ・玄武 長島 健太【四段】 吉川 昴 【弐段】 ・白虎 横田 真明【四段】【GⅡ:五連賞所持】 松本 将併【二段】
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押忍!麻雀部! 麻雀部では冒険で疲れた心のやすらぎにネット対戦麻雀を始めました。 麻雀が好きな方、興味がある方、あなたの入部お待ちしています! ルールがよくわからない初心者さんも始めてみようぜ! 第2回大会、開催のお知らせ 第1回大会結果 ■入部届 ダウンロードしときまー -- とぴ (2012-04-28 19 52 46) 木曜なら 18~ -- だっこ (2012-05-02 22 11 18) 途中でカキコ終了してもうた; 18~24時までおkですよー -- だっこ (2012-05-02 22 12 07) 今のところ大会参加予定者:森以蔵、ダッコさん、ごろちゃん、レバ刺ちゃん -- いぞー (2012-05-02 22 32 44) 時間が合えば参加したいー -- sheel (2012-05-03 00 23 16) 8時からだね それまで寝るー -- とぴ (2012-05-03 07 48 38) 20時だねー。集合場所はwiz?雀流? -- 名無しさん (2012-05-03 09 27 27) 名無しさんは誰かしら??集合場所は、麻雀部のページにチャット画面へのリンクはりまする~。 -- いぞー (2012-05-03 10 15 34) 大会参加ありがとうございました! -- いぞー (2012-05-04 00 54 53) 五右衛門お疲れ様でした^^ たのしかったよー -- とぴ (2012-05-04 09 27 21) 遅くなって申し訳ないですw 楽しかった^^ いぞーさんお疲れ様(*´∀`*) -- カイ (2012-05-07 03 13 29) 名前 コメント
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東方幻想麻雀 東方幻想麻雀 D.N.A.Softwaresの同人ゲーム、東方幻想麻雀のこと。 一部の麻雀が打てるメッセ組に流行している。 よってルールの分からない者、卓を見れない者にとっては疎外感コンプレックス以外の何物でもない。 プレイ中は主に呼吸器系に来る笑いとせき込みが多発し、 周りの会話に反応できなくなるためより一層疎外感は増す。 所謂公認イカサマ麻雀みたいなものなため、 実際の麻雀とは違った定石や打ち方が必要になってくる。 あまりやりすぎると普通の麻雀が分からなくなるため 新人の教育としてはあまり良くない。 そんなことより麻雀やろうぜ! 東方幻想麻雀キャラクター一覧 卓とルール
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麻雀大会の告知や結果が貼られるスレです また何か質問があればこちらへ、お気軽にどうぞ Monacoinで麻雀スレ(5ch) ※5chのスレは何れ廃止する予定です モナコインで麻雀大会(Ask Mona) 一般的な質問や、大会の問い合わせなどがあれば「モナコインで麻雀大会(Ask Mona)」へ 大会中は大会チャットで質問する方が早いかもしれません(気づかれない場合は「モナコインで麻雀大会(Ask Mona)」へどうぞ) Monacoin麻雀の管理者に連絡 広告掲載などメールで連絡する場合はこちらへ(レスポンスはその日の内に返事があるかどうかくらいです) 大会中は直ぐには返事できません Twitterでも連絡できます。シンタロウ @Shintaro7743 大会中は直ぐには返事できません
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劇画Aクラス麻雀 双葉社刊。82年8月~90年6月。月刊。 作品リスト 明日はツモろう あと半チャン うまい話にゃご用心! 風牌の小次郎 恋雀、和っていいとも!! 雀キチADびんびん物語 雀鬼伝説 (かわぐちかいじ) 雀狂殺人事件 ジャンブリアン 雀狼海峡 修羅ボタル ツッパって進太郎 テツ どなるどダクさん 東一局五十二本場 牌の魔術師 哲也 リッチマン 牌師 割れ目ブッとばせ!
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麻雀シミュレータ MJSim ■目次 何をするもの? 仕様 現在の開発状況 実行方法 AIの作成方法 ソースについて 配布ファイルの内容 開発元 既知のバグ 更新履歴 ■何をするもの? 麻雀AIを開発し、AI同士を何千試合も戦わせるソフト。 AIは、これを読んでいるあなたが作ってください。 東風荘形式のログが残るので、他の人が作ったAIと勝負したり、統計を取ったりできる。 言語はC/C++。 他の言語(C言語から呼び出せるDLLを作成できるもの)でもできるかも。 ■仕様 ルールは東風荘第1ルール。東風荘ホームページ http //mj.giganet.net/ DLLで対戦者を作る。 東風荘互換のログを出す(牌譜再生、統計情報表示のため)。 ■現在の開発状況 まだ駄目なところもあるが、大体のことはできる。 ツモって捨てる、鳴く、上がって点数計算、最終結果計算、東風荘牌譜出力など。 ■実行方法 ※わからない場合は、開発元スレッドを読んだり質問してください。 [準備] ①MJSim.exeを作成する。 MJSim.exeのプロジェクト(コンソールアプリケーション)を作成し、 MJSimフォルダのすべてのファイルを追加する。 ②コンパイルする。 ③MJSimAI.DLLを作成する。開発元スレッドで公開されているDLLをダウンロードする手もある。 MJSimAI.DLLのプロジェクト(DLLプロジェクト)を作成し、 MJSimAIフォルダのすべてのファイルを追加する。 ④コンパイルする。 ⑤MJSimAI.DLLをコピーして4つにする。 名前は15バイトまで。 MJSimAI.DLL、MJSimAI1.DLL、MJSimAI2.DLL~など。 ⑥AIの登録。 MJSim.iniの[AI]セクションにDLL名を記述する。 [実行] ⑦MJSim.exeを実行。 [実行に必要なファイル] ・MJSim.exe ・MJSim.ini ・DLL(AI)4つ(同じDLLを名前を変えてコピーして4つにしても良い) これらを同一のフォルダに置くこと。 (正確には、MJSim.exeはフルパスで起動すればどこでもいいが、 DLL4つとMJSim.iniは作業フォルダに存在する必要がある) ⑧実行すると、 1... 2.....と表示される。 数字は試合数。「.」ひとつで1局。 ⑨シフトキーを押すと終了。 ⑩結果を見る。 MJSimScore.txtというファイルが作られる。雀譜で再生できる。 統計ツールは、MJStat、雀友、できすぎくんなど。 ■AIの作成方法 ※わからない場合は、開発元スレッドを読んだり質問してください。 DLLのプロジェクトを作って、MJSimAIフォルダのサンプルコードを追加してください。 詳細はサンプルコードや、ヘッダファイルを参照してください。 [簡単な説明] ①MJSim.hをインクルードする。 #include "../MJSim/MJSim.h" ②AIInterfaceVersionとAIAction関数を実装する。 C言語から呼び出せる形式で作成してください。 (コンパイラのマニュアル等で確認してください) [インターフェース関数仕様] ・int AIInterfaceVersion() [戻り値] 現在は1を返してください。 ・void AIAction(int Msg, int Index, MJTAKU *Taku) [引数] Msg 呼び出された理由。MJMSG_???が渡される。 Index 自分がどこに座っているか。0 起家~。 これは、MJTAKU構造体の、どのPlayer構造体が自分の手なのかを知るのに必要。 Taku MJTAKU構造体へのポインタ。 卓上の情報がすべて入っている。 [Q&A] Q AIから牌を捨てる、上がる、鳴くなどの指示は、どうやるのか。 A Taku- Player[Index].Action構造体で指定する。 Q Taku- Player[Index].Action以外の部分を書き換えてもかまわないか。 A OK。関数からの戻り時に元のとおりである必要は無い。 Q MJSim.exeの関数を呼び出すことはできない。 A MJTAKU構造体の情報を使ってアクションを決めてください。 Q 呼び出される順序は? A 次のように呼び出される。 ①東風戦開始時 MJMSG_GAMESTART ②局開始時 MJMSG_KYOKUSTART ③自分が牌をツモったとき(リンシャン含む) MJMSG_TSUMO ④誰かが牌を捨てたとき MJMSG_REACTION 局中は③~④を繰り返す。 鳴きが入らなければ一順で、ツモ1回、リアクション4回が送られる。 ⑤MJMSG_KYOKUEND, 試合中は②~⑤を繰り返す。 ⑥MJMSG_GAMEEND, MJSim動作中は①~⑥を繰り返す。 Q 自風を取得したい。 A 自風を表す変数は無いので、座り位置と局数から計算してください。 Q リアクション時に、他家の最後のアクションを取得したい。 A Taku- Player[Taku- Trun].Action.Typeから取得する。 「Taku- Trun」のインデクスのプレイヤーが最後に何らかのアクションをしたプレイヤー。 Q チャンカンのやり方は? A 誰かがカンしたとき、リアクションメッセージが来る。このとき、 ①Taku- Player[Taku- Trun].Action.Typeから最後のアクションを取得して、 MJACTION_KAKAN(加カン)だったら、 ②Taku- Player[Taku- Trun].Action.Hosokuにカンした牌が入っているので、 それが上がり牌なら、ロンできる。 Q リアクション時に、他家の最後の捨て牌を取得したい。 A ツモ切りで無い場合は、Taku- Player[Taku- Trun].Action.Sutehai。 0がはいっている時はツモ切りで、この場合は河から取得する。 河は、牌を捨てていないところが0になっているので、0の直前の牌が最後の牌。 [注意点] DLL名がプレイヤー名になる。 同じAIが卓を囲むのはまずい。 たとえばAI0~AI3まで、全部同じDLLを指定すると、4人分のメッセージがきてしまう。 1順の間にツモ4回、リアクション16回。 グローバル変数を共有してしまう。 [対処方法] DLLをコピーして名前を変える。 MJSimAI1.dll、MJSimAI2.dll・・・とか。 DLLとiniファイルは、作業フォルダ(カレントディレクトリ)にないとだめ。 VCのデバッガを使うときとか、 設定で作業フォルダが、プロジェクトのあるフォルダになっていると、 そこにDLLは無いため(DLLはdebugとかにある)、読み込めずに落ちるので注意。 AIが不正なアクションを指定したときの動作 訂正される。場合によってはチョンボになったり、不利な動作になる。 ・誤ツモ上がり、誤ロン→チョンボになる ・持っていない牌を捨てる、誤暗カン→ツモ切りに訂正 ・リーチ後、ツモ切り、ロン、暗カン以外→ツモ切りに訂正 ・誤ポン、誤チー、誤明カン→何もしないに訂正 ・暗カン、明カン、時のアクション→すべて無視 ・加カンのときのロン以外→すべて無視 ・ポン、チー時の捨て牌でツモ切りを指定→一番左の牌が切られる AIInterfaceVersion関数について 今後新しいインターフェースが定義されたときに、以前のインターフェースのAIも (ソースの修正や再コンパイル無しで)同時に使用できるようにするためのもの。 例えば、渡される構造体(MJTAKU)に新しい変数が追加されたとかの場合、 バージョン2が定義される。バージョン1と2のAIで対戦可能にする。 ただし、どちらかが不利になってしまう場合などは対戦できなくする。 ■ソースについて 一部のソースを、他のソフトから流用しています。 流用したソースファイル Def.h、Hantei.h、Hantei.cpp、Mahjong.h、Mahjong.cpp 麻雀役判定器 Ver.033 作者:Naoさん giga@mycom.ne.jp http //isweb11.infoseek.co.jp/computer/giga/ 上記以外のソースについては自由にしてください。 責任は負いません。 ■配布ファイルの内容 [MJSim]フォルダ MJSim.ini 設定ファイルサンプル MJSim.cpp MJSim本体 MJSim.h 麻雀AI用ヘッダ StdAfx.cpp StdAfx.h Def.h 役判定クラス Hantei.h Hantei.cpp Mahjong.h Mahjong.cpp [MJSimAI]フォルダ MJSimAI.cpp 麻雀AIサンプル(ツモ切りのみ) StdAfx.cpp StdAfx.h [SampleAI]フォルダ MJSinAI_v0.0.4.cpp 283さん作麻雀AI。リーチをかけて上がる。たまに鳴く。 MJSimAI.cppと取り替えて使える。 ■開発元 2ちゃんねる プログラム板スレッド 「おまいら最強の麻雀プログラムしてみろよ!!」 http //pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1048299493/ ■既知のバグ 上にあるほど優先。 ★A(緊急) ★B(早め) リーチ後の待ちの変わる暗カンをしてもチョンボにならない。 ツモ上がりしたときの点数計算が正確でない。 七対子の時、25符になってない 天和、地和の判定がない 東風荘に合わせるなら、役牌の役名を(自風、場風、白、発、中)に分けたほうがいい ★C(保留) ★D(調査中) ■更新履歴 0.5.4 リアクション時に、最後のアクションが間違っていることがある。 0.5.3 暗カン、加カンした後、手牌がおかしくなることがあるのを修正。 チャンカンできるようにした。 フリテン時ツモ上がりするとチョンボになるのを修正。 チョンボの時、ログにチョンボの内容も出すようにした。 ・役無し→チョンボ ・フリテン→チョンボ(フリテン) ・ノーテンリーチ→チョンボ(ノーテンリーチ) 0.5.2 AIが指示したアクションを無視することがあるのを修正。 0.5.1 フリテンがチョンボにならないのを修正。 ノーテンリーチ時に流局してもチョンボにならないのを修正。 ドラのみでも上がれてしまうのをチョンボになるように修正。 流局時の七対子と国士のテンパイチェックがおかしいのを修正。・河を絶対値で取ってないところがあったのを修正。 河を絶対値で取ってないところがあったのを修正。 0.5.0 AIInterfaceVersion関数を呼び出すようにした。 AIに関数の追加をお願いします。 とりあえず関数が無くても止まらないようにしてあります。 2順目にリーチしてもダブルリーチになるのを修正。 タンヤオが判定されなくなっているのを修正。 0.4.4 集計ツール「できすぎくん」で読めるようにログを修正。 0.4.3 ドラの判定がまだおかしかったのを修正。 カンをした時、嶺上牌をツモったのがログに表示されないのを修正。 リーチ後、ツモ切り以外ができるのを修正。 チョンボのときに点数が減らないのを修正。 ハイテイがつかないのを修正。 カンした後、ツモが減っていないのを修正。 ダブルリーチがつかないのを修正。 ログで、局開始時のリーチ棒数が間違っているのを修正。 0.4.2 ドラの判定がおかしいのを修正。 ドラの役名が表示されないのを修正。 役牌は飜は追加されているが役名が表示されないのを修正。 0.4.1 チーの後、捨て牌がおかしいのを修正。 ポン、チー時の捨て牌でツモ切りの指示がされた場合、一番左の牌を切るようにした。 捨てられた牌を使わなくてもチーできるのを修正。 0.4.0 MJTAKU構造体を変更。 ・YamaとTsumoを廃止 ・DoraとRestTsumoNumを追加 [注意] 上記変数を使って、ドラと残りツモを取得している場合は修正をお願いします。 上記変数を使ってない場合でもDLLをコンパイルしなおす必要があります。 TakuDispをはずした。使用したい場合は修正する必要がある。 リーチしていてもチョンボになるのを修正。 283さんのMJSinAI_v0.0.4.cppを同梱(デバッグに使ってるので)。 0.3.2 鳴いたあと上がるとチョンボになるのを修正。 ドラが判定されていないのを修正。 食い断は0飜にした。食い断のみでは上がれない。 小三元だけで4飜なのを小三元2飜+役牌2にした。 暗カンすると面前でなくなるのを修正。 0.3.1 AIに余計なデータを渡さないようにした。 (山の情報、他家の手牌は参照しても意味の無いデータが入る) サドンデスをやるようにした。 (東4局以降でも30000点を超えたプレイヤーがいないときは続行) 連荘できるようにした。 (が、有効になっていない。ゲームが終わらないのを防ぐため。 連荘してほしい場合はCMJSim Game()のコードを有効にしてください) 役名を修正。一杯口→一盃口、二杯口→二盃口 「倍満貫」が「跳満貫」と表示されていたのを修正。 七対子がうまく判定されないのを修正。 小三元のとき役牌がつかないのを修正。 0.3.0 MJGAME構造体の名前をMJTAKUに変更した。 (麻雀卓をイメージした構造体であるということがわかりやすい名前の方が、 良いと考えたため) Tehai配列の大きさを46→47にした。 (Tehai[46]には常に0を入れることで、番兵として使えるようにするため) Kawa配列の大きさを137→24にした。 (意味なく大きすぎた。24は、6牌×4列分) 302さんのAIを同梱。 0.2.0 AIの不正な入力を訂正するようにした。 誤ツモ上がり、ロン→チョンボ 持っていない牌を捨てる、誤暗カン→ツモ切り 誤ポン、チー、明カン→何もしない リアクションができなかったのを修正。 ノーテン罰符をとるようにした。 コマンドラインに卓表示 (MJSim Kyoku()内のコードを有効にした場合に表示)。 284さん 294さんのAIを同梱。 その他いろいろ修正。 0.1.1 リーチがログに出ていないのを修正。 試合結果の点数計算が間違っていたのを修正。 AIへ渡すMJGAME構造体を、コピーしてから渡すようにした。 283さんのAIを同梱。 0.1.0 AIをDLLで作成できるようにした。